يظهر اللاعبون ذوو المهارات المنخفضة عدائية تجاه اللاعبات الإناث

هل لديك مشكلة مع اللاعبات الإناث؟ ربما أنت لديك مشكلة في المهارة.

إذا كُنتَ قد ارتكبت خطأ على ألعاب الانترنت، ثم ارتكبت خطأ آخر في إعداد دردشة و/أو رسائل من الغرباء، فربما تلاحظ أنه هناك ألعاب فيها مشكلة عداوة ضد النساء.

لقد وَجدَت دراسات أنّه حوالي 50% من إجمالي النّساء تعرضوا للإساءة من نوعٍ ما، ومع 75% من النساء اللواتي تتراوح أعمارهم بين 18 و24 أفادوا بأنهم تعرّضوا للإساءة واستُغِلّوا في الألعاب عبر الانترنت.

بينما يوجد الكثير من الأسئلة يجب أن تُسأَل حول المجتمعات التي أنشأوا عداوة ضد المرأة، هنا يوجد اكتشاف فُكاهي وغامض من دّراسة عن إيذاء موجّه ومدروس للاعبات إناث: يكون اللاعبون ذو الخبرات المنخفضة أكثر عدائية اتجاه زُملاء الفريق الإناث من اللاعبين الجّيدين في اللعب.

في عام 2015 أخذت الدراسة حيّزاً حول حملة Gamergate التي ولدت كرهاً للنّساء.

حققَّ الباحثون حول فرضية بأن النساء يدخلن مساحة يعتبرها اللاعبون الذكور مساحة خاصة بهم، فقد كانوا أكثر عدائية ضد الإناث من أولئك الذين سيخسروا في أغلب المنافسات الجديدة في ساحة اللعب: سواء كانوا ذكور ضعيفين الأداء، أو الذين يحتاجون لدعم، ولفعل هذا، هم أختاروا لعبة Halo 3.

بالإضافة إلى ذلك، جَمع الباحثون إحصائيات أوليّة (على عدد القتلى، عدد الوفيات، والنتيجة النهائية) تخفي اللعبة أي دلالات تمكّن معرفة كونك شخص من الجنس الآخر خلف درع Master Chief’s الضخم، الدليل الوحيد لتحديد جنس اللاعب هو صوته، وربما علامة اللاعب.

في الدراسة، حلل الفريق تسجيلات اللعبة وإحصائيات القتل وإحصائيات الموت الناتجة، إضافة إلى ذلك شملت إحصائيات اللاعبين المشاركين. في سلسلة من التسجيلات، كان الباحثون أنثى وتتحدث، في أُخرى ذكر ويتحدّث، وفي أخرى كانوا صامتين.

عندما “تحدث” الباحثون هم كانوا فعلياً يستخدمون جُمل مسجّلة مُسبقاً، والتي قد تمّت قراءتها إمّا بأصوات أنثى أو ذكر اعتماداً على المجموعة.

شرح الباحثون في ورَقتهم “الجُمل المسجلة كانت مشابهه في حالة الأنثى والذكر، غير مؤذية في طبيعتها، وصُممت لتكون غير مؤذية”.

“الجُمل تضمنت:” أنا أحب هذه الطريقة “،” صورة جميلة هُناك “،” لقد قضيت وقتاً ممتعًا في تلك اللعبة “،” أظنّ إنني رأيت زوجان يتوجّهان في هذا الاتجاه “، و” كانت لعبة جيدة للجميع “.

دوَّن الفريق الردود على هذه الجُمل إلى إيجابية، سلبية، محايدة، وربطوا التعليقات بمهارات اللاعبين.

من غير المتفاجأ به، أنّهم وجدوا اللاعبين الذين قتلوا عدداً قليلاً وماتوا كثيراً كانوا أكثر سلبية، وأنه وُجِدَ عنصراً معادياً للنساء.

كتبَ الفريق “نحن وجدنا أن المهارة تُحدد معدل تكرارات التعليقات السلبية والإيجابية التي يتم التحدث بها بصوت ذكور وإناث زملائهم في الفريق”.

“بالإضافة، سجَّلوا أصحاب الأداء الضعيف (عدد أقل من القتل، والكثير من الموت) الكثير من التعليقات السلبية خاصّة ضد التلاعب بالصوت الأنثوي”.

بينما هم أصبحوا أكثر عدائية ضد اللاعبات، فقد توجهوا ليكونوا أقل عدائية ضد زملائهم في الفريق ذو الأصوات الذكورية. وأضاف الفريق “مع انخفاض التعاون أو السلوكيات التي تقود إلى الفشل والتي غالباً يُعَاقب عليها من زُملاء العمل، فإن تزايد التعليقات الإيجابية والمحايدة والاستخدام الأقل تكراراً تقريباً للتعليقات السلبية المقترحة من الأداء الضعيف، أبدى الذكور ذو المهارات المنخفضة سلوك مُحبَّب اتجاه صوت زملائهم الذكور”.

وبالطبع فقد انتشر سلوك الألعاب في العالم الحقيقي، كما عُرضَ في في موقع Gamergate.

استنتج الفريق “أنه فكرة ألعاب الڤيديو توطد التّمييز بين الجنسين باعتبار هذه الطريقة تقلق الكثير من المراهقين لأن نسبة كبيرة منهم هم لاعبين ذكور”.

“مثل هذه الأفكار لديها القدرة على الانتشار في الحياة الواقعية وتعزيز السلوكيات الغير مقبولة اجتماعياً مثل التمييز بين الجنسين”.

  • ترجمة: حلا عمران
  • تدقيق علمي ولغوي: حسام عبدالله
  • المصادر: 1